Original S. 16–17

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Spielleitung und Zeit

Quelle: Mythic Bastionland, S. 16–17. Terminologie gemäß Glossar.

Spielleitung

Vorrang des Handelns

Auch wenn ihr Regeln für Reise, Erkundung und Kampf verwendet, behaltet den wichtigsten Grundsatz im Gedächtnis:

Vergangene Handlungen der Spielenden stehen über Inhalten, die durch Impulse oder Regeln erzeugt werden. Ihre Taten sind Wirklichkeit.

Gebt den Spielenden Informationen, achtet ihre Entscheidungen und beschreibt die Auswirkungen ihrer Handlungen.

Informationen geben

Die Spielenden können nur dann interessante Entscheidungen treffen, wenn sie mit schwierigen Situationen konfrontiert werden und alle Informationen erhalten, die sie benötigen, um sich damit auseinanderzusetzen.

Improvisation

Ist eine Frage weder durch Regeln noch durch Notizen oder Abläufe beantwortet, improvisiert die Spielleitung.

Etwas übermäßig Vorteiliges oder Schädliches lässt die Welt willkürlich erscheinen. Beschreibe stattdessen etwas, das mindestens eine dieser Aufgaben erfüllt:

  • Es vermittelt Geschmack und Themen des Ortes und seiner Bewohner.
  • Es spricht die Sinne an: Sehen, Hören, Tasten, Riechen oder Schmecken.
  • Es bekräftigt etwas, das die Spielenden bereits über diesen Ort erfahren haben.

Impulse

Am unteren Rand jeder Doppelseite zu Rittern und Mythen stehen kurze Impulse für die Improvisation. Auch Funkentabellen helfen dabei, Ideen zu erzeugen.

Glückswürfe

Musst du die Launen des Schicksals befragen, würfle einen Glückswurf mit W6. Ein hohes Ergebnis begünstigt die Spielenden, ein niedriges nicht.

W6Ergebnis
1Krise: Etwas unmittelbar Schlimmes.
2–3Problem: Etwas möglicherweise Schlimmes.
4–6Segen: Ein willkommenes Ergebnis.

Handlungsablauf

Wenn die Spielenden handeln, geht die Spielleitung diese Liste der Reihe nach durch:

  1. Absicht: Was möchtest du erreichen?
  2. Ansatz: Was macht es möglich?
  3. Preis: Wird eine Ressource verbraucht, entsteht Virtue Loss oder tritt eine Nebenwirkung ein?
  4. Risiko: Was steht auf dem Spiel? Ohne Risiko kein Wurf. Andernfalls folgt eine Probe oder ein Glückswurf.
  5. Auswirkung: Zeige die Folgen, halte dich an das angekündigte Risiko und führe die Situation weiter.

Erfolg

Bei einer bedeutenden erfolgreichen Handlung wählt die Spielleitung eine Möglichkeit:

  • Vorankommen: Die Lage entwickelt sich in eine gute Richtung.
  • Stören: Eine Bedrohung wird geschwächt.
  • Lösen: Ein Problem wird beendet.

Fehlschlag

Bei einer riskanten gescheiterten Handlung kann das Vorhaben trotzdem gelingen, doch negative Folgen treten immer ein:

  • Androhen: Erzeuge ein neues Problem.
  • Verschärfen: Mache ein bestehendes Problem schlimmer.
  • Vollstrecken: Verwirkliche eine zuvor angekündigte Bedrohung.

Auswirkung

Ob Erfolg oder Fehlschlag: Die Handlungen der Spielenden müssen eine sichtbare Wirkung auf die Welt besitzen. Die besten Auswirkungen sind sowohl unmittelbar als auch von Dauer und treiben die Ereignisse stets voran.

Ende einer Sitzung

Am Ende jeder Sitzung:

  • Besprecht, ob vor der nächsten Sitzung eine Jahreszeit oder ein Zeitalter vergehen sollte.
  • Vergeht eine Jahreszeit oder ein Zeitalter, führt den unten beschriebenen Ablauf aus.
  • Frage die Spielenden nach Plänen oder Zielen für die nächste Sitzung. Daraus ergibt sich eine Richtung für deine Vorbereitung.

Zeit

Tage

Jeder Tag besitzt drei Tagesphasen:

  • Morgen: Sonnenaufgang bis Mittag.
  • Nachmittag: Mittag bis Sonnenuntergang.
  • Nacht: Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang.

Jahreszeiten

Jedes Jahr besitzt drei Jahreszeiten:

Frühling – die grüne Jahreszeit

  • Beginnt mit dem Fest der Sonne, einem Tag des Überflusses und der Ausgelassenheit, der Menschen und Land stärken soll.
  • In der Frühlingsmitte findet die Zeptermesse statt. Der Herrschaftssitz versammelt die örtlichen Herrscher, damit sie ihre Treueschwüre erneuern.
  • Endet mit der Steuer, einem Anteil der im Reich eingesammelten Münzen.

Erntezeit – die goldene Jahreszeit

  • Beginnt mit dem Fest der Sterne, einer Nacht der Ehrungen, Verbindungen und Wettkämpfe.
  • In der Mitte der Erntezeit findet die Ältestenmesse statt, eine verschwiegene Versammlung der Seher und ihrer Vertrauten.
  • Endet mit dem Zehnt, einem Anteil der im Reich gesammelten Speisen und Getränke.

Winter – die graue Jahreszeit

  • Beginnt mit dem Fest des Mondes, einer feierlichen Betrachtung von Sterblichkeit und Geschichte.
  • In der Wintermitte findet die Feuermesse statt, ein heiliger Tag der Wärme und Güte, an dem jedes Heim seine Türen für alle öffnen muss.
  • Endet mit der Abgabe, einem Anteil der im Reich gesammelten Rohstoffe und Handwerkswaren.

Zeitalter

Jedes Leben besitzt drei Zeitalter:

  • Jung: grün und stets lernend.
  • Erwachsen: erfahren, in seinen goldenen Jahren.
  • Alt: grau und mit dem eigenen Vermächtnis beschäftigt.

Wird eine Figur erwachsen, würfelt sie jede Virtue mit W12+W6 neu und behält das Ergebnis, wenn es höher ist.

Wird eine Figur alt, würfelt sie jede Virtue mit W12+W6 neu und behält das Ergebnis, wenn es niedriger ist. Alte Figuren verlieren am Ende jedes Zeitalters W12 VIG. Sinken sie dadurch auf VIG 0, sterben sie friedlich.

Zeit voranschreiten lassen

Am Ende einer Sitzung oder während einer natürlichen Unterbrechung ihrer Reise entscheidet die Gruppe, wie viel Zeit vernünftigerweise vergeht:

  • Keine: Setzt dort wieder ein, wo ihr aufgehört habt.
  • Wochen: Springt zum nächsten bedeutsamen Ereignis der Jahreszeit.
  • Monate: Geht zur nächsten Jahreszeit über.
  • Jahre: Beginnt im Frühling ein neues Zeitalter.

Bestehen Zweifel, würfelt:

W6Verstreichen der Zeit
1Jahreszeit oder Zeitalter wechseln jetzt.
2–3Jahreszeit oder Zeitalter wechseln nach der nächsten Sitzung.
4–6Die gegenwärtige Jahreszeit oder das Zeitalter dauern an.

Zwischen Jahreszeiten und Zeitaltern bewachen die Ritter das Reich und wählen jeweils ein Vorhaben.

Zwischen Jahreszeiten

Stelle alle Virtues wieder her und wähle:

  • Pilgerreise: Erfahre etwas über einen unbekannten Teil des Reiches.
  • Höflichkeit: Knüpfe einen neuen Kontakt oder erhalte einen Gefallen.
  • Dienst: Nimm eine kleine Verbesserung am Reich vor.

Zwischen Zeitaltern

Stelle alle Virtues wieder her, erhalte 1 Ruhm und wähle:

  • Pflicht: Nimm eine bedeutende Verbesserung am Reich vor.
  • Nachfolge: Bestimme einen Nachfolger und/oder lasse ihn zum Ritter schlagen.
  • Vermächtnis: Dein Nachfolger erhält die Hälfte deines gegenwärtigen Ruhms.

Ungelöste Situationen

Bleibt eine wichtige Situation vor dem Wechsel der Jahreszeit oder des Zeitalters ungelöst, würfle W6, um ihre Entwicklung zu bestimmen:

W6Veränderung
1Es endet so schlimm, wie es nur enden kann.
2–3Es wird schlimmer.
4–6Es wird besser.