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Grundregeln und Kampf
Quelle: Mythic Bastionland, S. 8–11. Terminologie gemäß Glossar.
Am Tisch: Kampfablauf · Feats · Gambits · Schaden · Narben · Erholung
Allgemeine Regeln
Proben
Für eine erfolgreiche Probe würfle mit W20 gleich oder kleiner als die passende Virtue. Ein Fehlschlag hat negative Folgen, bedeutet aber nicht immer, dass die Handlung selbst misslingt.
Virtues
Virtues können auf verschiedene Weise steigen und sinken, aber niemals höher als 19 oder niedriger als 0 sein.
Reaktion
Nichtspielerfiguren reagieren so, wie es im gegenwärtigen Zusammenhang angemessen erscheint. Bestehen Zweifel, würfelt die Figur eine SPI-Probe, um eine ungünstige Reaktion zu vermeiden.
Tod
Selbst der kühnste Ritter kann plötzlich oder ruhmlos sterben. Seid darauf vorbereitet.
Stirbt ein Ritter, erstellt die betreffende Person einen neuen, der so bald wie möglich zur Gefährtenschaft stößt. Alternativ kann sie einen Knappen oder Gefolgsmann übernehmen.
Kampfablauf
Züge
Ein Zug reicht aus, um sich zu bewegen und danach eine Handlung auszuführen – stets in dieser Reihenfolge.
Überraschung
Normalerweise führen die Spielenden im Kampf den ersten Zug aus. Sie besprechen ihren Plan und handeln in beliebiger Reihenfolge.
Wer nicht kampfbereit war, muss eine CLA-Probe bestehen oder setzt im ersten Zug aus.
Angriffe
Nimm alle Angriffswürfel der verwendeten Waffen und des Schildes sowie sämtliche Bonuswürfel. Führe dann diese Schritte der Reihe nach aus:
Vor dem Wurf: Waffen, Schild und Bonuswürfel sammeln; bei einem Nahkampfangriff gegebenenfalls Smite einsetzen.
- Alle Kämpfenden, die dasselbe Ziel angreifen, würfeln gleichzeitig.
- Das Ziel oder ein Verbündeter in Armreichweite darf Deny einsetzen.
- Die Angreifenden dürfen Gambits ausführen; Focus ermöglicht ein Gambit ohne Würfelverbrauch.
- Nimm den höchsten verbliebenen Würfel.
- Addiere zusätzlichen Schaden von Angreifenden, die Bolster eingesetzt haben.
- Ziehe den gesamten Armour-Wert des Ziels ab.
- Der Angriff verursacht den verbleibenden Schaden.
Beispiel
Ein Ritter mit Streitkolben (W8) und Schild (W4) wird von einem Verbündeten mit zwei Dolchen unterstützt (je W6). Sie würfeln W8, W4 und 2W6.
Die Ergebnisse sind 7, 3, 1 und 5. Der höchste Würfel ist die 7. Die 5 wird für Bolster ausgegeben: +1 Gesamtschaden, also 8. Das Ziel besitzt Armour 2 durch Helm und Schild, wodurch der Schaden auf 6 sinkt.
Besondere Angriffe
- Beeinträchtigt: Würfle nur W4. Der Angriff kann keine Bonuswürfel erhalten und nicht von Feats profitieren.
- Blast: Der Angriff trifft alle im betroffenen Bereich; würfle für jedes Ziel einzeln.
Feats
Ritter beherrschen Smite, Focus und Deny. Jeder Beteiligte kann jeden Feat nur einmal pro Angriff verwenden. Nach jedem Einsatz folgt die passende Probe. Bei einem Fehlschlag bist du Fatigued: Bis zu einem ruhigen Augenblick nach der Gefahr kannst du keine weiteren Feats einsetzen. Die Wirkung des Feats tritt trotzdem ein.
| Feat | Wann? | Wirkung | Probe danach |
|---|---|---|---|
| Smite | Vor dem Nahkampfwurf | +W12 oder Blast | VIG |
| Deny | Nach dem gegnerischen Wurf, vor Gambits | Einen Angriffswürfel entfernen | SPI |
| Focus | Nach dem Angriffswurf | Ein Gambit ohne Würfelverbrauch | CLA |
Smite
Vor einem Nahkampfangriff einsetzen. Der Angriff erhält entweder +W12 oder Blast (alle im betroffenen Bereich; für jedes Ziel einzeln würfeln). Anschließend VIG-Probe oder Fatigued.
Deny
Nach einem Angriffswurf gegen dich oder einen Verbündeten in Armreichweite einsetzen. Entferne einen Angriffswürfel aus dem Wurf. Anschließend SPI-Probe oder Fatigued.
Focus
Nach dem Würfeln eines Angriffs einsetzen. Führe ein Gambit aus, ohne einen Würfel auszugeben. Anschließend CLA-Probe oder Fatigued.
Gambits
Angreifende dürfen beliebig viele Angriffswürfel mit einem Ergebnis von mindestens 4 ablegen. Jeder abgelegte Würfel ermöglicht ein Gambit mit einem der folgenden Effekte. Das betroffene Wesen muss Ziel des ursprünglichen Angriffs gewesen sein.
Bei allen Gambits außer Bolster und Move darf das Ziel mit einer VIG-Probe widerstehen.
| Gambit | Wirkung | VIG-Probe des Ziels? |
|---|---|---|
| Bolster | +1 Gesamtschaden. | Nein |
| Move | Bewege dich nach dem Angriff, auch wenn du dich schon bewegt hast oder normalerweise nicht bewegen könntest. | Nein |
| Repel | Treibe einen Gegner von dir fort. | Ja |
| Stop | Verhindere die Bewegung eines Gegners in seinem nächsten Zug. | Ja |
| Impair | Beeinträchtige eine Waffe im nächsten Zug ihres Trägers. | Ja |
| Trap | Klemme einen Schild bis zu deinem nächsten Zug fest. | Ja |
| Dismount | Wirf einen Gegner aus dem Sattel. | Ja |
| Anderer Effekt | Eine Wirkung vergleichbarer Tragweite. | Ja |
Strong Gambit
Wird im Nahkampf ein Würfel mit mindestens 8 eingesetzt, ist es ein Strong Gambit. Wähle zusätzlich eine Möglichkeit:
- Das Ziel erhält keine Probe.
- Der Effekt ist größer: Entwaffne etwa einen Gegenstand, zerbrich einen hölzernen Schild oder eine hölzerne Waffe oder entferne einen Helm. Dadurch steigt der Schaden von Bolster nicht.
Schaden
Ziehe den Schaden eines Angriffs von der GD des Ziels ab.
- Verbleibt mindestens 1 GD, ist das Ziel dem Angriff entgangen.
- Verbleibt genau 0 GD, erhält das Ziel eine Narbe.
- Übersteigt der Schaden die GD, wird der Überschuss von VIG abgezogen und das Ziel ist verwundet.
- Verliert das Ziel mindestens die Hälfte seiner noch vorhandenen VIG, erleidet es eine Todeswunde. Es liegt sterbend am Boden und stirbt, wenn es eine Stunde lang unversorgt bleibt. Eine notdürftige Versorgung dauert nur wenige Augenblicke.
- Senkt Schaden die VIG des Ziels auf 0, wird es getötet.
Schutzlos
Wer unvorbereitet oder anderweitig wehrlos erwischt wird, ist schutzlos und wird behandelt, als besäße er 0 GD. Sobald die Ursache behoben ist, endet dieser Zustand. Fallen und Hinterhalte erwischen ihre Opfer gewöhnlich schutzlos.
Verletzungen, Erholung und Narben
Virtue Loss
Virtues können auch durch andere Ursachen als Schaden sinken. Dies wird als Virtue Loss bezeichnet. Zusätzlich zu ausdrücklich genannten Situationen kann Virtue Loss der Preis oder die Folge einer Handlung sein; Näheres regelt der Handlungsablauf.
Nur Schaden kann jemanden töten oder eine Todeswunde verursachen. Virtue Loss kann dies niemals.
- Bei VIG 0 bist du entkräftet und kannst nicht angreifen, wenn du dich in diesem Zug bewegt hast.
- Bei CLA 0 bist du schutzlos und wirst behandelt, als besäßest du 0 GD.
- Bei SPI 0 sind deine Angriffe beeinträchtigt und verwenden nur einen einzelnen W4.
Erholung
Guard wird durch einen einzigen ruhigen Augenblick vollständig wiederhergestellt, sobald die Gefahr vorüber ist. Auch Fatigued endet auf diese Weise.
Virtues können auf drei Arten vollständig wiederhergestellt werden:
- Ein passendes Stärkungsmittel verbrauchen.
- Eine passende Handlung ausführen.
- Zu einer neuen Jahreszeit übergehen.
Die einzelnen Virtues werden folgendermaßen wiederhergestellt:
- Vigour: Ein Festmahl verzehren oder einen ganzen Tag in warmer Gastfreundschaft verbringen.
- Clarity: Ein Anregungsmittel verwenden oder Führung von einem Seher erhalten.
- Spirit: Ein Sakrament verwenden oder einer Leidenschaft nachgehen.
Stärkungsmittel
Ein Stärkungsmittel ist ein umfangreiches Bündel aus Materialien und Werkzeugen. Eine Person oder ein eigens dafür eingesetztes Lasttier kann jeweils nur eines tragen.
Die Anwendung beansprucht eine ganze Tagesphase und beruht stärker auf der zeremoniellen Handlung als auf den materiellen Bestandteilen.
Die Virtue wird wiederhergestellt, bevor Vorzeichen oder andere Begegnungen abgehandelt werden. Ein einziges Stärkungsmittel kommt der gesamten anwesenden Gefährtenschaft zugute.
Narben
Würfle den Würfel, der die Narbe verursacht hat, erneut und lies das konkrete Ergebnis in der Tabelle ab.
Virtue Loss durch Narben ist kein Schaden und kann das Opfer daher weder töten noch eine Todeswunde verursachen. Narben entstehen nur in echten, tödlichen Kämpfen – nicht beim Training oder in unblutigen Duellen.
| Wurf | Narbe | Auswirkung |
|---|---|---|
| 1 | Bedrängnis – Knapp entkommen | Verliere W6 SPI. |
| 2 | Entstellung – Ein bleibendes Zeichen | Würfle W6: 1 Auge, 2 Wange, 3 Hals, 4 Oberkörper, 5 Nase, 6 Kiefer. Beträgt deine maximale GD höchstens 2, erhöhe sie um W6. |
| 3 | Zerschmetterung – Ein plötzlicher Blutschwall | Verliere W6 VIG. |
| 4 | Betäubung – Schmerz überflutet die Sinne | Verliere W6 CLA. Beträgt deine maximale GD höchstens 4, erhöhe sie um W6. |
| 5 | Riss – Eingeweide durchbohrt und gequetscht | Verliere 2W6 VIG. |
| 6 | Fleischwunde – Fleisch vom Knochen gerissen | Sobald du genäht wurdest: Beträgt deine maximale GD höchstens 6, erhöhe sie um W6. |
| 7 | Gehirnerschütterung – Ein schwerer Schlag lähmt den Geist | Verliere 2W6 CLA. |
| 8 | Verlust – Etwas im gewaltsamen Ringen genommen | Würfle W6: 1 Nase, 2 Ohr, 3 Finger, 4 Daumen, 5 Auge, 6 Stück der Kopfhaut. Sobald du versorgt wurdest: Beträgt deine maximale GD höchstens 8, erhöhe sie um W6. |
| 9 | Qual – Ein Knacken, dann quälender Bruch | Verliere 2W6 SPI. |
| 10 | Verstümmelung – Ein Glied verloren oder unbrauchbar | Würfle W6: 1–2 Bein, 3–4 Schildarm, 5–6 Schwertarm. Bis zur nächsten Jahreszeit besitzt du eine Prothese oder hast gelernt, damit zurechtzukommen. Beträgt deine maximale GD höchstens 10, erhöhe sie um W6. |
| 11 | Verhängnis – Der betrogene Tod verfolgt dich | Erleidest du in dieser Jahreszeit eine Todeswunde, wirst du stattdessen getötet. |
| 12 | Demütigung – Ein höchst schmachvoller Hieb | Sobald du Rache vollzogen hast: Beträgt deine maximale GD höchstens 12, erhöhe sie um W6. |
Besondere Kampfsituationen
Kleine Handlungen
Waffen zu wechseln, abzusteigen und ähnliche Tätigkeiten zählen nicht als Handlung des Zuges.
Bonuswürfel
Bonuswürfel entstehen durch nützliche Informationen, kluge Vorbereitungen oder einen taktischen Vorteil. +W8 ist ein typischer Bonus.
Waffenloser Kampf
Waffenlose Angriffe sind beeinträchtigt, sofern die angreifende Person keine geeigneten natürlichen Waffen besitzt.
Fernkampf
Reine Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn die angreifende Person ihren Zug im Nahkampf gebunden begonnen hat.
Schützende Deckung verleiht gegen Fernkampfangriffe +1 Armour.
Berittener Kampf
Berittene verwenden beim Sturmangriff gegen Gegner zu Fuß zusätzlich zu ihren eigenen Waffen den Trampelschaden ihres Reittiers. Gegen Speerwälle funktioniert dies nicht. Reittiere können separat angegriffen werden.
Aus dem Sattel geworfen zu werden verursacht W6 Schaden. Geschieht dies während eines Kampfes, füge den Würfel den bereits vorhandenen Schadenswürfeln hinzu.
Duelle und Tjoste
Zwei Kämpfende können sich einvernehmlich auf ein Duell einigen – oder beritten auf einen Tjost.
Sie kämpfen nach den normalen Regeln, doch ihre Angriffe werden gleichzeitig gewürfelt und abgehandelt, einschließlich aller Gambits. Beide dürfen Feats einsetzen, bevor die Angriffe abgehandelt werden.
Schild- und Speerwälle
Mindestens drei Verbündete können eine Wallformation bilden.
- Tragen alle Schilde – keine Buckler –, erhalten sie +1 Armour.
- Tragen alle Speere oder vergleichbare Waffen, können Gegner in dem Zug, in dem sie heranstürmen, nicht angreifen.
Wankender Kampfeswille
Verwundete Einzelpersonen und Gruppen, die mindestens die Hälfte ihrer Mitglieder verloren haben, müssen eine SPI-Probe bestehen oder fliehen beziehungsweise sich ergeben.
Organisierte Gruppen würfeln einmal mit der SPI ihres Anführers. Unorganisierte Gruppen würfeln für jedes Mitglied mit dessen eigener SPI. Spielfiguren sind davon nicht betroffen.
Kriegsführung
Kriegsscharen
Rund zwei Dutzend gemeinsam kämpfende Personen werden als eine einzige Kriegsschar behandelt.
- Erleidet sie eine Todeswunde, wird sie vom Schlachtfeld vertrieben.
- Bei VIG 0 ist sie vollständig vernichtet, bei SPI 0 gebrochen.
- Einzelne Angriffe schaden ihr nur, wenn sie Blast verursachen oder angemessen groß angelegt sind.
- Angriffe einer Kriegsschar gegen Einzelpersonen erhalten +W12 und verursachen Blast.
An vorderster Front
Eine Einzelperson innerhalb einer Kriegsschar kann ihre Angriffswürfel zum Angriff der Kriegsschar beitragen und sie von vorn führen. Bis zu ihrem nächsten Zug erleidet sie dadurch denselben Schaden wie die Kriegsschar.
Holz und Stein
Schiffe und Bauwerke werden bei 0 GD zerstört. Ein Tag Reparatur stellt ihre GD wieder her.
Hölzerne Bauwerke und Schiffe ignorieren Angriffe, sofern sie nicht durch Feuer, Belagerungswaffen oder angemessen große Kreaturen verursacht werden.
Steinmauern können mit herkömmlichen Mitteln nicht durchbrochen werden, ihre Tore sind jedoch meist ein mögliches Ziel.
| Bauwerk | Werte |
|---|---|
| Tor | 5 GD, A2 |
| Wall | 10 GD, A2 |
| Burgmauer | 10 GD, A3 |
Zusammenstoßende Schiffe erleiden W12 Schaden. Ist eines der Schiffe deutlich größer, erleidet dieses stattdessen W6 Schaden.
| Schiff | Werte |
|---|---|
| Ruderboot | 4 GD, trägt 6 Personen |
| Langschiff | 7 GD, A1, trägt 1 Kriegsschar |
| Kriegsschiff | 10 GD, A2, trägt 2 Kriegsscharen |
Belagerungsgerät
| Gerät | Werte |
|---|---|
| Belagerungsturm | 7 GD, A2 |
| Rammbock | W12 |
| Steinschleuder | W12, Blast |
| Bolzenwerfer | 2W12 |
| Tribok | 3W12, Blast, unbeweglich |
Anwerbung
Soldaten stammen aus treuen Vasallen, Rittern mit gemeinsamer Sache oder Söldnern, deren Preis vereinbart wurde.
Unabhängig von ihrer Herkunft erwarten sie, dass während ihres Dienstes ihre Grundbedürfnisse erfüllt werden. Schlecht ausgeruhte oder ernährte Kriegsscharen und solche, denen zu viel abverlangt wird, verlieren üblicherweise SPI. Bei SPI 0 befolgt eine Kriegsschar keine Befehle mehr und handelt nur noch im eigenen Interesse.
Beispielhafte Kriegsscharen
Miliz
VIG 10, CLA 10, SPI 7, 3 GD
Rohe Stangenwaffe (W8, lang)
Plänkler
VIG 10, CLA 13, SPI 10, 2 GD
Kurzbogen (W6, lang)
Söldner
VIG 13, CLA 10, SPI 10, 4 GD
A3 (Kettenhemd, Helm, Schild)
Speer (W8, wuchtig), Schild (W4)
Reiter
VIG 10, CLA 13, SPI 10, 3 GD
Wurfspeere (W6), Beil (W6), Reittier
Ritter
VIG 13, CLA 10, SPI 13, 5 GD
A3 (Kettenhemd, Helm, Schild)
Streitkolben (W8, wuchtig), Schild (W4), Schlachtross (W8 Trampelschaden)