Original S. 8–11

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Grundregeln und Kampf

Quelle: Mythic Bastionland, S. 8–11. Terminologie gemäß Glossar.

Am Tisch: Kampfablauf · Feats · Gambits · Schaden · Narben · Erholung

Allgemeine Regeln

Proben

Für eine erfolgreiche Probe würfle mit W20 gleich oder kleiner als die passende Virtue. Ein Fehlschlag hat negative Folgen, bedeutet aber nicht immer, dass die Handlung selbst misslingt.

Virtues

Virtues können auf verschiedene Weise steigen und sinken, aber niemals höher als 19 oder niedriger als 0 sein.

Reaktion

Nichtspielerfiguren reagieren so, wie es im gegenwärtigen Zusammenhang angemessen erscheint. Bestehen Zweifel, würfelt die Figur eine SPI-Probe, um eine ungünstige Reaktion zu vermeiden.

Tod

Selbst der kühnste Ritter kann plötzlich oder ruhmlos sterben. Seid darauf vorbereitet.

Stirbt ein Ritter, erstellt die betreffende Person einen neuen, der so bald wie möglich zur Gefährtenschaft stößt. Alternativ kann sie einen Knappen oder Gefolgsmann übernehmen.

Kampfablauf

Züge

Ein Zug reicht aus, um sich zu bewegen und danach eine Handlung auszuführen – stets in dieser Reihenfolge.

Überraschung

Normalerweise führen die Spielenden im Kampf den ersten Zug aus. Sie besprechen ihren Plan und handeln in beliebiger Reihenfolge.

Wer nicht kampfbereit war, muss eine CLA-Probe bestehen oder setzt im ersten Zug aus.

Angriffe

Nimm alle Angriffswürfel der verwendeten Waffen und des Schildes sowie sämtliche Bonuswürfel. Führe dann diese Schritte der Reihe nach aus:

Vor dem Wurf: Waffen, Schild und Bonuswürfel sammeln; bei einem Nahkampfangriff gegebenenfalls Smite einsetzen.

  1. Alle Kämpfenden, die dasselbe Ziel angreifen, würfeln gleichzeitig.
  2. Das Ziel oder ein Verbündeter in Armreichweite darf Deny einsetzen.
  3. Die Angreifenden dürfen Gambits ausführen; Focus ermöglicht ein Gambit ohne Würfelverbrauch.
  4. Nimm den höchsten verbliebenen Würfel.
  5. Addiere zusätzlichen Schaden von Angreifenden, die Bolster eingesetzt haben.
  6. Ziehe den gesamten Armour-Wert des Ziels ab.
  7. Der Angriff verursacht den verbleibenden Schaden.

Beispiel

Ein Ritter mit Streitkolben (W8) und Schild (W4) wird von einem Verbündeten mit zwei Dolchen unterstützt (je W6). Sie würfeln W8, W4 und 2W6.

Die Ergebnisse sind 7, 3, 1 und 5. Der höchste Würfel ist die 7. Die 5 wird für Bolster ausgegeben: +1 Gesamtschaden, also 8. Das Ziel besitzt Armour 2 durch Helm und Schild, wodurch der Schaden auf 6 sinkt.

Besondere Angriffe

  • Beeinträchtigt: Würfle nur W4. Der Angriff kann keine Bonuswürfel erhalten und nicht von Feats profitieren.
  • Blast: Der Angriff trifft alle im betroffenen Bereich; würfle für jedes Ziel einzeln.

Feats

Ritter beherrschen Smite, Focus und Deny. Jeder Beteiligte kann jeden Feat nur einmal pro Angriff verwenden. Nach jedem Einsatz folgt die passende Probe. Bei einem Fehlschlag bist du Fatigued: Bis zu einem ruhigen Augenblick nach der Gefahr kannst du keine weiteren Feats einsetzen. Die Wirkung des Feats tritt trotzdem ein.

FeatWann?WirkungProbe danach
SmiteVor dem Nahkampfwurf+W12 oder BlastVIG
DenyNach dem gegnerischen Wurf, vor GambitsEinen Angriffswürfel entfernenSPI
FocusNach dem AngriffswurfEin Gambit ohne WürfelverbrauchCLA

Smite

Vor einem Nahkampfangriff einsetzen. Der Angriff erhält entweder +W12 oder Blast (alle im betroffenen Bereich; für jedes Ziel einzeln würfeln). Anschließend VIG-Probe oder Fatigued.

Deny

Nach einem Angriffswurf gegen dich oder einen Verbündeten in Armreichweite einsetzen. Entferne einen Angriffswürfel aus dem Wurf. Anschließend SPI-Probe oder Fatigued.

Focus

Nach dem Würfeln eines Angriffs einsetzen. Führe ein Gambit aus, ohne einen Würfel auszugeben. Anschließend CLA-Probe oder Fatigued.

Gambits

Angreifende dürfen beliebig viele Angriffswürfel mit einem Ergebnis von mindestens 4 ablegen. Jeder abgelegte Würfel ermöglicht ein Gambit mit einem der folgenden Effekte. Das betroffene Wesen muss Ziel des ursprünglichen Angriffs gewesen sein.

Bei allen Gambits außer Bolster und Move darf das Ziel mit einer VIG-Probe widerstehen.

GambitWirkungVIG-Probe des Ziels?
Bolster+1 Gesamtschaden.Nein
MoveBewege dich nach dem Angriff, auch wenn du dich schon bewegt hast oder normalerweise nicht bewegen könntest.Nein
RepelTreibe einen Gegner von dir fort.Ja
StopVerhindere die Bewegung eines Gegners in seinem nächsten Zug.Ja
ImpairBeeinträchtige eine Waffe im nächsten Zug ihres Trägers.Ja
TrapKlemme einen Schild bis zu deinem nächsten Zug fest.Ja
DismountWirf einen Gegner aus dem Sattel.Ja
Anderer EffektEine Wirkung vergleichbarer Tragweite.Ja

Strong Gambit

Wird im Nahkampf ein Würfel mit mindestens 8 eingesetzt, ist es ein Strong Gambit. Wähle zusätzlich eine Möglichkeit:

  • Das Ziel erhält keine Probe.
  • Der Effekt ist größer: Entwaffne etwa einen Gegenstand, zerbrich einen hölzernen Schild oder eine hölzerne Waffe oder entferne einen Helm. Dadurch steigt der Schaden von Bolster nicht.

Schaden

Ziehe den Schaden eines Angriffs von der GD des Ziels ab.

  • Verbleibt mindestens 1 GD, ist das Ziel dem Angriff entgangen.
  • Verbleibt genau 0 GD, erhält das Ziel eine Narbe.
  • Übersteigt der Schaden die GD, wird der Überschuss von VIG abgezogen und das Ziel ist verwundet.
  • Verliert das Ziel mindestens die Hälfte seiner noch vorhandenen VIG, erleidet es eine Todeswunde. Es liegt sterbend am Boden und stirbt, wenn es eine Stunde lang unversorgt bleibt. Eine notdürftige Versorgung dauert nur wenige Augenblicke.
  • Senkt Schaden die VIG des Ziels auf 0, wird es getötet.

Schutzlos

Wer unvorbereitet oder anderweitig wehrlos erwischt wird, ist schutzlos und wird behandelt, als besäße er 0 GD. Sobald die Ursache behoben ist, endet dieser Zustand. Fallen und Hinterhalte erwischen ihre Opfer gewöhnlich schutzlos.

Verletzungen, Erholung und Narben

Virtue Loss

Virtues können auch durch andere Ursachen als Schaden sinken. Dies wird als Virtue Loss bezeichnet. Zusätzlich zu ausdrücklich genannten Situationen kann Virtue Loss der Preis oder die Folge einer Handlung sein; Näheres regelt der Handlungsablauf.

Nur Schaden kann jemanden töten oder eine Todeswunde verursachen. Virtue Loss kann dies niemals.

  • Bei VIG 0 bist du entkräftet und kannst nicht angreifen, wenn du dich in diesem Zug bewegt hast.
  • Bei CLA 0 bist du schutzlos und wirst behandelt, als besäßest du 0 GD.
  • Bei SPI 0 sind deine Angriffe beeinträchtigt und verwenden nur einen einzelnen W4.

Erholung

Guard wird durch einen einzigen ruhigen Augenblick vollständig wiederhergestellt, sobald die Gefahr vorüber ist. Auch Fatigued endet auf diese Weise.

Virtues können auf drei Arten vollständig wiederhergestellt werden:

  • Ein passendes Stärkungsmittel verbrauchen.
  • Eine passende Handlung ausführen.
  • Zu einer neuen Jahreszeit übergehen.

Die einzelnen Virtues werden folgendermaßen wiederhergestellt:

  • Vigour: Ein Festmahl verzehren oder einen ganzen Tag in warmer Gastfreundschaft verbringen.
  • Clarity: Ein Anregungsmittel verwenden oder Führung von einem Seher erhalten.
  • Spirit: Ein Sakrament verwenden oder einer Leidenschaft nachgehen.

Stärkungsmittel

Ein Stärkungsmittel ist ein umfangreiches Bündel aus Materialien und Werkzeugen. Eine Person oder ein eigens dafür eingesetztes Lasttier kann jeweils nur eines tragen.

Die Anwendung beansprucht eine ganze Tagesphase und beruht stärker auf der zeremoniellen Handlung als auf den materiellen Bestandteilen.

Die Virtue wird wiederhergestellt, bevor Vorzeichen oder andere Begegnungen abgehandelt werden. Ein einziges Stärkungsmittel kommt der gesamten anwesenden Gefährtenschaft zugute.

Narben

Würfle den Würfel, der die Narbe verursacht hat, erneut und lies das konkrete Ergebnis in der Tabelle ab.

Virtue Loss durch Narben ist kein Schaden und kann das Opfer daher weder töten noch eine Todeswunde verursachen. Narben entstehen nur in echten, tödlichen Kämpfen – nicht beim Training oder in unblutigen Duellen.

WurfNarbeAuswirkung
1Bedrängnis – Knapp entkommenVerliere W6 SPI.
2Entstellung – Ein bleibendes ZeichenWürfle W6: 1 Auge, 2 Wange, 3 Hals, 4 Oberkörper, 5 Nase, 6 Kiefer. Beträgt deine maximale GD höchstens 2, erhöhe sie um W6.
3Zerschmetterung – Ein plötzlicher BlutschwallVerliere W6 VIG.
4Betäubung – Schmerz überflutet die SinneVerliere W6 CLA. Beträgt deine maximale GD höchstens 4, erhöhe sie um W6.
5Riss – Eingeweide durchbohrt und gequetschtVerliere 2W6 VIG.
6Fleischwunde – Fleisch vom Knochen gerissenSobald du genäht wurdest: Beträgt deine maximale GD höchstens 6, erhöhe sie um W6.
7Gehirnerschütterung – Ein schwerer Schlag lähmt den GeistVerliere 2W6 CLA.
8Verlust – Etwas im gewaltsamen Ringen genommenWürfle W6: 1 Nase, 2 Ohr, 3 Finger, 4 Daumen, 5 Auge, 6 Stück der Kopfhaut. Sobald du versorgt wurdest: Beträgt deine maximale GD höchstens 8, erhöhe sie um W6.
9Qual – Ein Knacken, dann quälender BruchVerliere 2W6 SPI.
10Verstümmelung – Ein Glied verloren oder unbrauchbarWürfle W6: 1–2 Bein, 3–4 Schildarm, 5–6 Schwertarm. Bis zur nächsten Jahreszeit besitzt du eine Prothese oder hast gelernt, damit zurechtzukommen. Beträgt deine maximale GD höchstens 10, erhöhe sie um W6.
11Verhängnis – Der betrogene Tod verfolgt dichErleidest du in dieser Jahreszeit eine Todeswunde, wirst du stattdessen getötet.
12Demütigung – Ein höchst schmachvoller HiebSobald du Rache vollzogen hast: Beträgt deine maximale GD höchstens 12, erhöhe sie um W6.

Besondere Kampfsituationen

Kleine Handlungen

Waffen zu wechseln, abzusteigen und ähnliche Tätigkeiten zählen nicht als Handlung des Zuges.

Bonuswürfel

Bonuswürfel entstehen durch nützliche Informationen, kluge Vorbereitungen oder einen taktischen Vorteil. +W8 ist ein typischer Bonus.

Waffenloser Kampf

Waffenlose Angriffe sind beeinträchtigt, sofern die angreifende Person keine geeigneten natürlichen Waffen besitzt.

Fernkampf

Reine Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn die angreifende Person ihren Zug im Nahkampf gebunden begonnen hat.

Schützende Deckung verleiht gegen Fernkampfangriffe +1 Armour.

Berittener Kampf

Berittene verwenden beim Sturmangriff gegen Gegner zu Fuß zusätzlich zu ihren eigenen Waffen den Trampelschaden ihres Reittiers. Gegen Speerwälle funktioniert dies nicht. Reittiere können separat angegriffen werden.

Aus dem Sattel geworfen zu werden verursacht W6 Schaden. Geschieht dies während eines Kampfes, füge den Würfel den bereits vorhandenen Schadenswürfeln hinzu.

Duelle und Tjoste

Zwei Kämpfende können sich einvernehmlich auf ein Duell einigen – oder beritten auf einen Tjost.

Sie kämpfen nach den normalen Regeln, doch ihre Angriffe werden gleichzeitig gewürfelt und abgehandelt, einschließlich aller Gambits. Beide dürfen Feats einsetzen, bevor die Angriffe abgehandelt werden.

Schild- und Speerwälle

Mindestens drei Verbündete können eine Wallformation bilden.

  • Tragen alle Schilde – keine Buckler –, erhalten sie +1 Armour.
  • Tragen alle Speere oder vergleichbare Waffen, können Gegner in dem Zug, in dem sie heranstürmen, nicht angreifen.

Wankender Kampfeswille

Verwundete Einzelpersonen und Gruppen, die mindestens die Hälfte ihrer Mitglieder verloren haben, müssen eine SPI-Probe bestehen oder fliehen beziehungsweise sich ergeben.

Organisierte Gruppen würfeln einmal mit der SPI ihres Anführers. Unorganisierte Gruppen würfeln für jedes Mitglied mit dessen eigener SPI. Spielfiguren sind davon nicht betroffen.

Kriegsführung

Kriegsscharen

Rund zwei Dutzend gemeinsam kämpfende Personen werden als eine einzige Kriegsschar behandelt.

  • Erleidet sie eine Todeswunde, wird sie vom Schlachtfeld vertrieben.
  • Bei VIG 0 ist sie vollständig vernichtet, bei SPI 0 gebrochen.
  • Einzelne Angriffe schaden ihr nur, wenn sie Blast verursachen oder angemessen groß angelegt sind.
  • Angriffe einer Kriegsschar gegen Einzelpersonen erhalten +W12 und verursachen Blast.

An vorderster Front

Eine Einzelperson innerhalb einer Kriegsschar kann ihre Angriffswürfel zum Angriff der Kriegsschar beitragen und sie von vorn führen. Bis zu ihrem nächsten Zug erleidet sie dadurch denselben Schaden wie die Kriegsschar.

Holz und Stein

Schiffe und Bauwerke werden bei 0 GD zerstört. Ein Tag Reparatur stellt ihre GD wieder her.

Hölzerne Bauwerke und Schiffe ignorieren Angriffe, sofern sie nicht durch Feuer, Belagerungswaffen oder angemessen große Kreaturen verursacht werden.

Steinmauern können mit herkömmlichen Mitteln nicht durchbrochen werden, ihre Tore sind jedoch meist ein mögliches Ziel.

BauwerkWerte
Tor5 GD, A2
Wall10 GD, A2
Burgmauer10 GD, A3

Zusammenstoßende Schiffe erleiden W12 Schaden. Ist eines der Schiffe deutlich größer, erleidet dieses stattdessen W6 Schaden.

SchiffWerte
Ruderboot4 GD, trägt 6 Personen
Langschiff7 GD, A1, trägt 1 Kriegsschar
Kriegsschiff10 GD, A2, trägt 2 Kriegsscharen

Belagerungsgerät

GerätWerte
Belagerungsturm7 GD, A2
RammbockW12
SteinschleuderW12, Blast
Bolzenwerfer2W12
Tribok3W12, Blast, unbeweglich

Anwerbung

Soldaten stammen aus treuen Vasallen, Rittern mit gemeinsamer Sache oder Söldnern, deren Preis vereinbart wurde.

Unabhängig von ihrer Herkunft erwarten sie, dass während ihres Dienstes ihre Grundbedürfnisse erfüllt werden. Schlecht ausgeruhte oder ernährte Kriegsscharen und solche, denen zu viel abverlangt wird, verlieren üblicherweise SPI. Bei SPI 0 befolgt eine Kriegsschar keine Befehle mehr und handelt nur noch im eigenen Interesse.

Beispielhafte Kriegsscharen

Miliz

VIG 10, CLA 10, SPI 7, 3 GD
Rohe Stangenwaffe (W8, lang)

Plänkler

VIG 10, CLA 13, SPI 10, 2 GD
Kurzbogen (W6, lang)

Söldner

VIG 13, CLA 10, SPI 10, 4 GD
A3 (Kettenhemd, Helm, Schild)
Speer (W8, wuchtig), Schild (W4)

Reiter

VIG 10, CLA 13, SPI 10, 3 GD
Wurfspeere (W6), Beil (W6), Reittier

Ritter

VIG 13, CLA 10, SPI 13, 5 GD
A3 (Kettenhemd, Helm, Schild)
Streitkolben (W8, wuchtig), Schild (W4), Schlachtross (W8 Trampelschaden)