Auf dieser Seite

SL-Kurzreferenz

Kompakte Tischreferenz für die deutsche Fassung von Mythic Bastionland. Ausführliche Erklärungen stehen in den deutschen Regeln.

Grundwurf

Probe: W20 ≤ passende Virtue.

  • Vigour (VIG): Kraft und Ausdauer.
  • Clarity (CLA): Sinne und geistige Schnelligkeit.
  • Spirit (SPI): Wille und sozialer Einfluss.

Ein Fehlschlag bedeutet negative Folgen, nicht zwingend das Scheitern der beabsichtigten Handlung.

Glückswurf:

W6Ergebnis
1Krise – unmittelbar schlimm
2–3Problem – möglicherweise schlimm
4–6Segen – willkommenes Ergebnis

Handlungsablauf

  1. Absicht: Was soll erreicht werden?
  2. Ansatz: Was macht es möglich?
  3. Preis: Ressource, Virtue Loss oder Nebenwirkung?
  4. Risiko: Was steht auf dem Spiel? Ohne Risiko kein Wurf.
  5. Auswirkung: Folgen zeigen und die Situation weiterführen.

Bei Erfolg: Vorankommen, Bedrohung stören oder Problem lösen.

Bei Fehlschlag: Neue Gefahr androhen, Problem verschärfen oder angekündigte Bedrohung vollstrecken. Die Handlung kann dennoch gelingen.

Kampfzug

Ein Zug erlaubt:

  1. Bewegung.
  2. Danach eine Handlung.

Spielende handeln gewöhnlich zuerst und in beliebiger Reihenfolge. Unvorbereitete Figuren bestehen eine CLA-Probe oder setzen im ersten Zug aus.

Angriff

Vor dem Wurf: Gegebenenfalls Smite einsetzen.

  1. Alle gegen dasselbe Ziel würfeln gleichzeitig ihre Angriffswürfel.
  2. Ziel oder Verbündeter in Armreichweite darf Deny einsetzen.
  3. Angreifende dürfen Gambits ausführen; Focus erlaubt eines ohne Würfelverbrauch.
  4. Höchsten verbliebenen Würfel nehmen.
  5. +1 pro Bolster addieren.
  6. Armour des Ziels abziehen.
  7. Verbleibenden Schaden anwenden.

Beeinträchtigt: Nur W4; keine Bonuswürfel oder Feats.

Blast: Alle im Bereich werden einzeln angegriffen.

Schaden

ErgebnisFolge
Mindestens 1 GD bleibtAngriff entgangen
Genau 0 GD bleibtNarbe
Schaden übersteigt GDÜberschuss senkt VIG; verwundet
Mindestens die Hälfte der verbliebenen VIG verlorenTodeswunde; stirbt nach 1 Stunde ohne Versorgung
VIG durch Schaden auf 0Getötet

Virtue Loss ist kein Schaden und kann niemanden töten oder eine Todeswunde verursachen.

Wert auf 0Zustand
VIGEntkräftet; nach Bewegung kein Angriff
CLASchutzlos; zählt als 0 GD
SPIAngriffe beeinträchtigt; nur W4

Feats

Nach jedem Feat passende Probe bestehen oder Fatigued werden: bis zum ruhigen Augenblick nach der Gefahr keine weiteren Feats. Jeder Feat nur einmal pro Angriff und Beteiligtem.

FeatZeitpunktWirkungProbe
SmiteVor eigenem Nahkampfangriff+W12 oder BlastVIG
FocusNach einem AngriffswurfGambit ohne WürfelCLA
DenyNach Angriff gegen dich oder Verbündeten in ArmreichweiteEinen Angriffswürfel entfernenSPI

Gambits

Für jedes Gambit einen Angriffswürfel mit mindestens 4 ablegen. Außer bei Bolster und Move darf das Ziel mit VIG widerstehen.

  • Bolster: +1 Gesamtschaden.
  • Move: Nach dem Angriff bewegen.
  • Repel: Gegner forttreiben.
  • Stop: Bewegung im nächsten Zug verhindern.
  • Impair: Waffe im nächsten Zug beeinträchtigen.
  • Trap: Schild bis zum nächsten Zug festklemmen.
  • Dismount: Gegner aus dem Sattel werfen.
  • Vergleichbaren Effekt erzeugen.

Ein Nahkampfwürfel von mindestens 8 ermöglicht ein Strong Gambit: keine Probe oder deutlich größerer Effekt.

Erholung

  • Ein ruhiger Augenblick nach der Gefahr: GD vollständig, Fatigued endet.
  • VIG: Festmahl oder ein ganzer Tag in warmer Gastfreundschaft.
  • CLA: Anregungsmittel oder Führung durch einen Seher.
  • SPI: Sakrament oder einer Leidenschaft nachgehen.
  • Neue Jahreszeit: alle Virtues vollständig.

Ein Stärkungsmittel beansprucht eine Tagesphase, kann nur einzeln getragen werden und hilft der gesamten anwesenden Gefährtenschaft.

Reise

MethodeEntfernungPreis
Wandern1 Hex
Galoppieren2 HexReittier verliert W6 VIG
Dahinziehen3 HexBoot oder ausgebaute Straße

Am Ende einer Tagesphase in der Wildnis:

W6Wildniswurf
1Nächstes Vorzeichen eines zufälligen Mythos
2–3Nächstes Vorzeichen des nächsten Mythos
4–6Landmarke des Hexfeldes; sonst ruhig

Im Mythos-Hex: Immer nächstes Vorzeichen, kein Wildniswurf. Auch beim Betreten oder Erkunden gilt der Vorrang des Handelns.

Mythos abgeschlossen: Beteiligte Ritter erhalten je 1 Ruhm; zur nächsten Jahreszeit wird der Mythos durch einen neuen ersetzt (Original S. 27).

In Gebäuden schlafen: Kein Wildniswurf.

Im Freien schlafen: Wildniswurf, Landmarken ignorieren.

Kein erholsamer Schlaf: Am nächsten Morgen W6 CLA verlieren.

Nachts reisen/erkunden: W6 SPI verlieren; ohne Licht und Führer zusätzlich orientierungslos.

Winterlich lagern oder nachts reisen: W6 VIG verlieren.

Orientierungslos und Unwetter

W6Orientierungslos
1Zum Ausgangspunkt zurück
2–3Ein Hex nach links/rechts abdriften
4–6Wie geplant vorankommen
W6Unwetter
1Hex nicht verlassen; kein erholsamer Schlaf
2–3Drohung; beim zweiten Mal Unwetter
4–6Gutes Reisewetter

Zeit

Tag: Morgen, Nachmittag, Nacht.

Jahr: Frühling, Erntezeit, Winter.

Zwischen Jahreszeiten: Virtues wiederherstellen; Pilgerreise, Höflichkeit oder Dienst.

Zwischen Zeitaltern: Virtues wiederherstellen, +1 Ruhm; Pflicht, Nachfolge oder Vermächtnis.

W6Ungelöste Situation
1So schlimm wie möglich
2–3Wird schlimmer
4–6Wird besser

Domänen

Zu Beginn einer Jahreszeit oder nach langer Abwesenheit:

W6Krisenwurf
1Sofort 2 Krisen
2–3Zwischen 2 Krisen wählen
4–6Blütezeit

Mögliche Krisen: Chaos, Schulden, Hungersnot, Elend, Panik, Zweifel.

Mindestens drei ungelöste Krisen am Ende einer Jahreszeit verursachen Missherrschaft.

Schnelle Improvisation