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SL-Kurzreferenz
Kompakte Tischreferenz für die deutsche Fassung von Mythic Bastionland. Ausführliche Erklärungen stehen in den deutschen Regeln.
Grundwurf
Probe: W20 ≤ passende Virtue.
- Vigour (VIG): Kraft und Ausdauer.
- Clarity (CLA): Sinne und geistige Schnelligkeit.
- Spirit (SPI): Wille und sozialer Einfluss.
Ein Fehlschlag bedeutet negative Folgen, nicht zwingend das Scheitern der beabsichtigten Handlung.
Glückswurf:
| W6 | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Krise – unmittelbar schlimm |
| 2–3 | Problem – möglicherweise schlimm |
| 4–6 | Segen – willkommenes Ergebnis |
Handlungsablauf
- Absicht: Was soll erreicht werden?
- Ansatz: Was macht es möglich?
- Preis: Ressource, Virtue Loss oder Nebenwirkung?
- Risiko: Was steht auf dem Spiel? Ohne Risiko kein Wurf.
- Auswirkung: Folgen zeigen und die Situation weiterführen.
Bei Erfolg: Vorankommen, Bedrohung stören oder Problem lösen.
Bei Fehlschlag: Neue Gefahr androhen, Problem verschärfen oder angekündigte Bedrohung vollstrecken. Die Handlung kann dennoch gelingen.
Kampfzug
Ein Zug erlaubt:
- Bewegung.
- Danach eine Handlung.
Spielende handeln gewöhnlich zuerst und in beliebiger Reihenfolge. Unvorbereitete Figuren bestehen eine CLA-Probe oder setzen im ersten Zug aus.
Angriff
Vor dem Wurf: Gegebenenfalls Smite einsetzen.
- Alle gegen dasselbe Ziel würfeln gleichzeitig ihre Angriffswürfel.
- Ziel oder Verbündeter in Armreichweite darf Deny einsetzen.
- Angreifende dürfen Gambits ausführen; Focus erlaubt eines ohne Würfelverbrauch.
- Höchsten verbliebenen Würfel nehmen.
- +1 pro Bolster addieren.
- Armour des Ziels abziehen.
- Verbleibenden Schaden anwenden.
Beeinträchtigt: Nur W4; keine Bonuswürfel oder Feats.
Blast: Alle im Bereich werden einzeln angegriffen.
Schaden
| Ergebnis | Folge |
|---|---|
| Mindestens 1 GD bleibt | Angriff entgangen |
| Genau 0 GD bleibt | Narbe |
| Schaden übersteigt GD | Überschuss senkt VIG; verwundet |
| Mindestens die Hälfte der verbliebenen VIG verloren | Todeswunde; stirbt nach 1 Stunde ohne Versorgung |
| VIG durch Schaden auf 0 | Getötet |
Virtue Loss ist kein Schaden und kann niemanden töten oder eine Todeswunde verursachen.
| Wert auf 0 | Zustand |
|---|---|
| VIG | Entkräftet; nach Bewegung kein Angriff |
| CLA | Schutzlos; zählt als 0 GD |
| SPI | Angriffe beeinträchtigt; nur W4 |
Feats
Nach jedem Feat passende Probe bestehen oder Fatigued werden: bis zum ruhigen Augenblick nach der Gefahr keine weiteren Feats. Jeder Feat nur einmal pro Angriff und Beteiligtem.
| Feat | Zeitpunkt | Wirkung | Probe |
|---|---|---|---|
| Smite | Vor eigenem Nahkampfangriff | +W12 oder Blast | VIG |
| Focus | Nach einem Angriffswurf | Gambit ohne Würfel | CLA |
| Deny | Nach Angriff gegen dich oder Verbündeten in Armreichweite | Einen Angriffswürfel entfernen | SPI |
Gambits
Für jedes Gambit einen Angriffswürfel mit mindestens 4 ablegen. Außer bei Bolster und Move darf das Ziel mit VIG widerstehen.
- Bolster: +1 Gesamtschaden.
- Move: Nach dem Angriff bewegen.
- Repel: Gegner forttreiben.
- Stop: Bewegung im nächsten Zug verhindern.
- Impair: Waffe im nächsten Zug beeinträchtigen.
- Trap: Schild bis zum nächsten Zug festklemmen.
- Dismount: Gegner aus dem Sattel werfen.
- Vergleichbaren Effekt erzeugen.
Ein Nahkampfwürfel von mindestens 8 ermöglicht ein Strong Gambit: keine Probe oder deutlich größerer Effekt.
Erholung
- Ein ruhiger Augenblick nach der Gefahr: GD vollständig, Fatigued endet.
- VIG: Festmahl oder ein ganzer Tag in warmer Gastfreundschaft.
- CLA: Anregungsmittel oder Führung durch einen Seher.
- SPI: Sakrament oder einer Leidenschaft nachgehen.
- Neue Jahreszeit: alle Virtues vollständig.
Ein Stärkungsmittel beansprucht eine Tagesphase, kann nur einzeln getragen werden und hilft der gesamten anwesenden Gefährtenschaft.
Reise
| Methode | Entfernung | Preis |
|---|---|---|
| Wandern | 1 Hex | – |
| Galoppieren | 2 Hex | Reittier verliert W6 VIG |
| Dahinziehen | 3 Hex | Boot oder ausgebaute Straße |
Am Ende einer Tagesphase in der Wildnis:
| W6 | Wildniswurf |
|---|---|
| 1 | Nächstes Vorzeichen eines zufälligen Mythos |
| 2–3 | Nächstes Vorzeichen des nächsten Mythos |
| 4–6 | Landmarke des Hexfeldes; sonst ruhig |
Im Mythos-Hex: Immer nächstes Vorzeichen, kein Wildniswurf. Auch beim Betreten oder Erkunden gilt der Vorrang des Handelns.
Mythos abgeschlossen: Beteiligte Ritter erhalten je 1 Ruhm; zur nächsten Jahreszeit wird der Mythos durch einen neuen ersetzt (Original S. 27).
In Gebäuden schlafen: Kein Wildniswurf.
Im Freien schlafen: Wildniswurf, Landmarken ignorieren.
Kein erholsamer Schlaf: Am nächsten Morgen W6 CLA verlieren.
Nachts reisen/erkunden: W6 SPI verlieren; ohne Licht und Führer zusätzlich orientierungslos.
Winterlich lagern oder nachts reisen: W6 VIG verlieren.
Orientierungslos und Unwetter
| W6 | Orientierungslos |
|---|---|
| 1 | Zum Ausgangspunkt zurück |
| 2–3 | Ein Hex nach links/rechts abdriften |
| 4–6 | Wie geplant vorankommen |
| W6 | Unwetter |
|---|---|
| 1 | Hex nicht verlassen; kein erholsamer Schlaf |
| 2–3 | Drohung; beim zweiten Mal Unwetter |
| 4–6 | Gutes Reisewetter |
Zeit
Tag: Morgen, Nachmittag, Nacht.
Jahr: Frühling, Erntezeit, Winter.
Zwischen Jahreszeiten: Virtues wiederherstellen; Pilgerreise, Höflichkeit oder Dienst.
Zwischen Zeitaltern: Virtues wiederherstellen, +1 Ruhm; Pflicht, Nachfolge oder Vermächtnis.
| W6 | Ungelöste Situation |
|---|---|
| 1 | So schlimm wie möglich |
| 2–3 | Wird schlimmer |
| 4–6 | Wird besser |
Domänen
Zu Beginn einer Jahreszeit oder nach langer Abwesenheit:
| W6 | Krisenwurf |
|---|---|
| 1 | Sofort 2 Krisen |
| 2–3 | Zwischen 2 Krisen wählen |
| 4–6 | Blütezeit |
Mögliche Krisen: Chaos, Schulden, Hungersnot, Elend, Panik, Zweifel.
Mindestens drei ungelöste Krisen am Ende einer Jahreszeit verursachen Missherrschaft.
Schnelle Improvisation
- Deutsche Funkentabellen
- Deutsche Quick Inspirations
- Beschreibe etwas, das Thema und Eigenart des Ortes zeigt, einen Sinn anspricht oder bereits Erfahrenes bekräftigt.