Original S. 18–19, 27

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Reise und Erkundung

Quelle: Mythic Bastionland, S. 18–19 und 27. Terminologie gemäß Glossar.

Reise

Eine Reise beansprucht eine ganze Tagesphase und verwendet eine von drei Methoden:

  • Wandern: 1 Hex zu Fuß oder auf einem Reittier.
  • Galoppieren: 2 Hexfelder auf einem nicht entkräfteten Reittier. Das Tier verliert W6 VIG.
  • Dahinziehen: 3 Hexfelder mit einem Boot oder auf einem Reittier über eine seltene, ordentlich ausgebaute Straße.

Endet eine Tagesphase in der Wildnis, wird ein Wildniswurf ausgeführt.

Wildniswurf

W6Ergebnis
1Begegne dem nächsten Vorzeichen eines zufälligen Mythos in diesem Reich.
2–3Begegne dem nächsten Vorzeichen des nächstgelegenen Mythos.
4–6Begegne der Landmarke des Hexfeldes. Besitzt es keine, bleibt alles ruhig.

Gastfreundschaft

Wer in einem Gebäude schläft, führt keinen Wildniswurf aus. Der Anstand verlangt, dass reisenden Rittern Gastfreundschaft gewährt wird. Für längere Aufenthalte wird eine Gegenleistung erwartet.

Lagern

Wer im Freien schläft, führt wie üblich einen Wildniswurf aus, ignoriert dabei jedoch Landmarken.

Feindselige Vorzeichen verhindern erholsamen Schlaf. Andere treten möglicherweise gar nicht auf, wenn sie als nächtliche Ereignisse unplausibel wären.

Vorräte

Ritter sammeln während ihrer Reise Nahrung, Wasser und Feuerholz; diese Vorräte werden nicht einzeln notiert. Fehlt es in einer besonderen Situation an lebensnotwendiger Versorgung, verliert jedes Mitglied der Gefährtenschaft an jedem Morgen W6 VIG.

Nacht

Wer nachts reist oder erkundet, verliert jeweils W6 SPI. Fehlen sowohl ein Führer als auch Licht, reist die Gefährtenschaft zusätzlich orientierungslos.

Schlaf

An jedem Morgen verliert jede Person W6 CLA, die am Vortag keinen erholsamen Schlaf erhalten hat.

Winter

Wer im Winter lagert oder nachts reist, verliert W6 VIG. In den meisten Reichen droht während des Winters außerdem Unwetter.

Vorzeichen

Jeder Mythos besitzt sechs Vorzeichen in der Reihenfolge, in der sie auftreten. Die erste Begegnung mit einem bestimmten Mythos ist stets Vorzeichen 1, die zweite Vorzeichen 2 und so weiter.

Denke an den Vorrang des Handelns. Wollen die Spielenden das Nest des Lindwurms suchen, müssen sie nicht auf das passende Vorzeichen warten, sofern sie selbst entsprechend handeln.

Hexfelder der Mythen

Endet eine Tagesphase im Hexfeld eines Mythos, tritt ohne Wildniswurf stets dessen nächstes Vorzeichen ein. Wenn möglich, überraschen die Ritter dabei das Vorzeichen.

Mythen verwenden und abschließen

Ergänzende Hinweise aus dem Original, S. 27:

  • Jeder Mythos enthält seine Vorzeichen und die zugehörigen Wesen. Zum Auswürfeln würfelt ihr W6 und W12 und lest zuerst den W6: etwa 3.7 im Ritter- und Mythenkatalog.
  • Beim Betreten oder Erkunden eines Mythos-Hexfeldes wird stets dessen nächstes Vorzeichen offenbart. Dabei gilt der Vorrang des Handelns. Das Aussehen des Hexfeldes ist mit dem Mythos verbunden.
  • Empfindet die Gruppe einen Mythos als abgeschlossen, erhalten die beteiligten Ritter jeweils 1 Ruhm. Zur nächsten Jahreszeit ersetzt ein neuer Mythos den abgeschlossenen.
  • Ein Mythos kann zunächst unvereinbar mit dem Reich erscheinen, etwa „Das Meer“ in einer Wüste. Dennoch soll er Wirklichkeit werden; Reich und Mythos können sich dafür verändern.

Barrieren

Eine Barriere kann normalerweise nicht durchquert werden, auch wenn Ortskundige einen Weg kennen könnten.

Der Versuch, eine Barriere zu durchqueren, verbraucht die Tagesphase und verursacht dennoch einen Wildniswurf.

Weitere Reisetabellen

Wer ohne klare Richtung umherzieht oder von Dunkelheit beziehungsweise Nebel eingehüllt ist, würfelt bei jedem Versuch, ein neues Hexfeld zu betreten.

Orientierungslos reisen

W6Ergebnis
1Kehre im Kreis zum Ausgangspunkt zurück.
2–3Drifte ein Hex nach links (2) oder rechts (3) ab.
4–6Reise wie geplant weiter.

Wer durch ein von Unwettern geplagtes Land reist, würfelt zu Beginn jeder Tagesphase.

Unwetter

W6Ergebnis
1Unwetter. Ihr könnt das Hexfeld nicht verlassen und keinen erholsamen Schlaf finden.
2–3Drohendes Unwetter. Wird dies unmittelbar ein zweites Mal gewürfelt, behandle es als Unwetter.
4–6Gutes Reisewetter.

Beim Eintreffen in einer Feste wird die dortige Stimmung ausgewürfelt.

Stimmung vor Ort

W6Ergebnis
1Die Feste ist von einem drohenden oder kürzlich geschehenen Unheil erfüllt.
2–3Alles scheint im Niedergang begriffen.
4–6Gute Stimmung; alles scheint weitgehend in Ordnung.

Erkundung

Beschaffenheit des Landes

Jedes Hexfeld ist groß und vielfältig – ein Land innerhalb des Landes. Manche verbringen darin ihr ganzes Leben. Ein Waldhex kann Klippen, Bäche, Lichtungen und Höhlen enthalten.

Funkentabellen und die Impulse am unteren Rand der Ritter- und Mythenseiten helfen dabei, die weißen Flecken der Hexfelder zu füllen.

Erkundungshandlungen

Verwende für Erkundungshandlungen den normalen Handlungsablauf. Beachte insbesondere, ob die Handlung eine ganze Tagesphase beansprucht.

Wie bei allen Handlungen müssen die Spielenden die Risiken kennen, bevor sie sich festlegen.

Erfordert die Handlung eine Probe, entscheidet die Gefährtenschaft, wer mit seiner Virtue würfelt.

Selbst nach einer gescheiterten Probe kann das Ziel erreichbar bleiben, nun jedoch mit einem Hindernis, einer feindseligen Begegnung oder einem zusätzlichen Preis.

Ursache und Folge des Fehlschlags können persönlich sein, aber ebenso die Launen der Natur, schlechtes Wetter oder veränderliches Land darstellen.

Ist unklar, welche Virtue verwendet wird, betrachtet die wichtigste Tätigkeit im riskanten Teil:

  • Vigour: Kraft oder körperliche Ausdauer.
  • Clarity: Sinne oder geistige Schnelligkeit.
  • Spirit: Sozialer oder emotionaler Einfluss.

Suchen

Eine oberflächliche Durchsuchung eines ganzen Hexfeldes, die gründliche Suche nach etwas, dessen Anwesenheit bekannt ist, oder das Auffinden eines Aussichtspunktes beanspruchen jeweils eine ganze Tagesphase.

Sicht

Von einem Aussichtspunkt aus ist ein Überblick über das gegenwärtige Hexfeld und ein grober Eindruck der benachbarten Felder möglich, jedoch keine Kenntnis konkreter Einzelheiten.

Sagenwissen sammeln

Jeder weiß etwas über Mythen. Wie viel, hängt von der jeweiligen Person ab.

Vasallen

Vasallen kennen den nächsten Mythos und seine grobe Richtung. Liegt er unmittelbar neben ihrer Heimat, kennen sie seinen genauen Ort. Sie kennen die Landmarken ihres eigenen und der benachbarten Hexfelder.

Ritter und Vagabunden

Ritter und Vagabunden sind weit genug gereist, um einen zufälligen Mythos des Reiches und seine grobe Richtung zu kennen. Außerdem kennen sie die nächstgelegene Landmarke.

Alle bisher genannten Personen kennen Gerüchte, die vor Gefahren warnen, aber nicht verraten, wie diese vermieden oder aufgehoben werden.

Seher

Seher kennen die Regeln, Geheimnisse und Orte aller Mythen. Sie kennen ihre Schwächen und Heilmittel gegen ihre Leiden. Sie kennen sämtliche Landmarken des Reiches.

Solch gewaltiges Wissen wird nicht freigiebig geteilt.

Beispiel: Der Goblin

Vorzeichen 2 lautet:

Ein verlorener Junge voller Geschichten. Behauptet, ein kleines altes Männchen habe ihn in den Wald gerufen.

Alle Einheimischen wissen, dass Kinder verschwinden, und kennen Geschichten über einen seltsamen alten Mann im Wald im Nordosten.

Ein Seher weiß, dass es sich tatsächlich um den Goblin handelt. Er weiß auch, dass dieser nur verlorene Dinge beanspruchen und nichts selbst stehlen kann. Sogar den Ort seines Verstecks kennt er.