Auf dieser Seite
Reiche und Schauplätze erschaffen
Quelle: Mythic Bastionland, S. 14–15. Terminologie gemäß Glossar.
Ein Reich erschaffen
Regeln brechen
Die Richtlinien auf dieser Seite erzeugen ein typisches Reich. Beim Erschaffen eigener Reiche dürfen sie verändert oder gebrochen werden.
Die Hexkarte
Ein Reich wird auf einem Hexraster dargestellt, das den losen Herrschaftsbereich eines Herrschaftssitzes umfasst.
Ein Raster aus 12×12 Feldern ist üblich – ganz gleich, ob das Reich im Binnenland, an einer Küste oder auf einer Inselkette liegt.
Gewöhnlich erhalten die Spielenden eine Karte, auf der Festen und grobe Geländearten eingezeichnet sind. Mythen, Landmarken und Barrieren bleiben darauf verborgen.
Die von einem Hexfeld abgedeckte Entfernung heißt eine Hecksmeile, meist einfach Hex genannt. Sie beruht auf einigen groben Maßstäben:
- Das Gebiet, das von einer Höhenburg aus überblickt werden kann.
- Das Gebiet, das Wachen an einem Tag patrouillieren können.
- Eine Wanderung zum benachbarten Hex und zurück bringt einen noch vor Einbruch der Dunkelheit nach Hause.
Wildnis
Die meisten Hexfelder sind Wildnis mit verschiedenen Geländearten. Funkentabellen können bei ihrer Ausgestaltung helfen. Erzeuge als grobe Richtlinie zusammenhängende Gebiete aus W12 Hexfeldern derselben Geländeart.
Einige Hexfelder besitzen an einer oder mehreren Kanten eine Barriere, meist einen plötzlichen Höhenunterschied oder ein unpassierbares Hindernis. Sie können gewöhnlich nicht durchquert werden. Setze in einem typischen Reich eine Anzahl von Barrieren ein, die einem Sechstel aller Hexfelder entspricht.
Die meisten Reiche werden von einem schiffbaren Fluss durchzogen und besitzen einige große Seen, die ein oder mehrere vollständige Hexfelder einnehmen.
Festen
Platziere vier Festen mit deutlichem Abstand zueinander. Meist handelt es sich um Burgen, ummauerte Städte, Festungen oder Türme unter der Herrschaft von Rittern oder einflussreichen Vasallen. Der Großteil der Bevölkerung lebt innerhalb ihrer Mauern oder im umgebenden Hexfeld.
Bestimme eine Feste zum Herrschaftssitz. Sie gehört dem Herrscher des gesamten Reiches, üblicherweise einem Ritter.
Hexfelder der Mythen
Platziere sechs Mythen an abgelegenen Orten und nummeriere sie von 1 bis 6. Ihre Hexfelder sind deutlich von der Anwesenheit des jeweiligen Mythos geprägt.
Landmarken
Einige Wildnisfelder enthalten eine Landmarke. Reisende entdecken sie bei einer 4–6 auf dem Wildniswurf. Ein typisches Reich besitzt drei oder vier Landmarken jeder Art. Markiere sie mit ihrem Anfangsbuchstaben oder einem Symbol.
Selbst wer den Ort einer Landmarke kennt, führt auf dem Weg dorthin weiterhin Wildniswürfe für mögliche Vorzeichen aus.
Jede Art von Landmarke umfasst zahlreiche konkrete Erscheinungsformen. Impulse dafür finden sich später am unteren Rand der Ritter- und Mythenseiten. Während des Spiels können neue Landmarken entstehen und vorhandene verschwinden oder sich verändern.
| Landmarke | Beschreibung und Regel |
|---|---|
| Wohnstätten | Bescheidene Heimstätten inmitten der Wildnis. |
| Heiligtümer | Jedes ist die geweihte Heimat eines Sehers. Würfle auf der Rittertabelle und sieh auf dessen Seite nach, um den Seher zu bestimmen. |
| Monumente | Orte der Inspiration. Reisende können eine Tagesphase hier verbringen und SPI wiederherstellen, als verwendeten sie ein Sakrament. |
| Gefahren | Die Natur wehrt sich gegen jeden Schritt. Finde eine Lösung, dringe hindurch – verliere W6 in einer Virtue, meist VIG – oder kehre um. |
| Flüche | Verderbnis des Landes, die Reisende vom Weg abbringt. Wer in der nächsten Tagesphase weiterreist, reist orientierungslos. |
| Ruinen | Überreste der Vergangenheit, in denen die Zukunft widerhallt. Sie deuten auf einen zufälligen Mythos hin, der gegenwärtig nicht im Reich wirkt, aber zurückkehren könnte. |
Einzelheiten hinzufügen
Funkentabellen können bedeutsamen Orten und Personen im Reich weitere Einzelheiten verleihen.
Ferne Reiche
Reiche werden gewöhnlich durch Wasser, Gebirge oder Ödland voneinander getrennt, auch wenn Grenzansprüche häufig umstritten sind. Wer in ein fernes Reich reist, erreicht es normalerweise in der nächsten Jahreszeit.
Schauplätze
Die Reise eines Ritters führt meist über große Entfernungen, um den Rat von Sehern zu suchen und Mythen aufzudecken. Manchmal muss jedoch ein einzelnes Hexfeld oder ein bestimmter Ort darin genauer betrachtet werden.
Solche Schauplätze eignen sich für ausführliche Erkundungen: uralte Grabstätten, feindliche Burgen, gewundene Höhlen oder neblige Wälder, die ein ganzes Hexfeld füllen.
Sie können mit jeder herkömmlichen Methode angelegt werden. Das folgende Verfahren verwendet ein schnelles Hexschema.
Punkte und Wege
- Zeichne sechs Punkte als Ecken eines Sechsecks und einen siebten in seine Mitte.
- Markiere drei Punkte mit Kreisen. Dies sind Merkmale, die Informationen vermitteln oder eine Stimmung setzen.
- Markiere zwei Punkte mit Dreiecken. Dies sind Gefahren, die vorsichtig bewältigt werden müssen.
- Markiere einen Punkt mit einer Raute. Dies ist ein Schatz, ein nützlicher oder wertvoller Fund.
- Entferne den letzten Punkt und nummeriere die übrigen.
- Benachbarte Punkte können durch drei Arten von Wegen verbunden werden.
- Zeichne drei offene Wege mit durchgezogenen Linien. Sie sind unkomplizierte Verbindungen.
- Zeichne zwei versperrte Wege mit durchgestrichenen Linien. Hier blockiert etwas den Weg und erfordert eine einfallsreiche Lösung.
- Zeichne einen verborgenen Weg mit einer gepunkteten Linie. Er wird nur durch gezielte Erkundung seiner Endpunkte oder durch Ortskenntnis entdeckt.
- Stelle sicher, dass jeder Punkt erreichbar bleibt, selbst wenn ein Weg versperrt oder verborgen ist.
- Setze, falls passend, an einem beliebigen Punkt einen Eingang und optional einen verborgenen Eingang.
Beispiel: Schwarzmoos-Insel
Eingang: Eine kleine Bucht, die einen sicheren Landungsplatz bietet.
Verborgener Eingang: Ortskundige kennen eine zweite Landestelle, die nur durch vorsichtiges Navigieren zwischen Felsen und Höhlen erreichbar ist.
- Ein steiniger Strand, überwuchert von giftigem schwarzem Moos. Tote Gezeitentümpel, ein zerschmettertes Boot.
- Eine zerfetzte Hängebrücke über gezackten Felsen. Aasmöwen bedrängen Reisende und hoffen auf ihre nächste Mahlzeit.
- Ein versteckter Hafen. Eine verborgene Höhle führt zu 6. Der Weg zu 4 ist von giftigem schwarzem Moos überwuchert.
- Ein ehemaliger Schrein des Meeres, überwuchert von schwarzem Moos. Heute ist er das Grab des Salzsehers.
- Eine überflutete Höhle. Wirbelnde Strömungen reißen jeden fort, der nicht gesichert ist. Der Tunnel zu 6 steht unter reißendem Wasser.
- Der Hort des Salzsehers. Wertvolle Schätze und sein Auge des Meeres.
Regeln brechen
Diese Richtlinien sind nur ein Ausgangspunkt. Verteile Punkte, Wege und Eingänge anders, wenn dies besser zum Thema des Schauplatzes passt.
Eine versiegelte Grabanlage könnte zum Beispiel besitzen:
- Punkte: 3 Schätze, 2 Gefahren, 1 Merkmal.
- Wege: 3 versperrt, 2 verborgen, 1 offen.
- Eingänge: nur 1 Eingang.