Original S. 20–21

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Domäne und Herrschaft

Quelle: Mythic Bastionland, S. 20–21. Terminologie gemäß Glossar.

Domäne

Eine Domäne regieren

Als Gegenleistung für einen Treueschwur gegenüber dem Herrschaftssitz kann einem Ritter oder einflussreichen Vasallen eine Feste verliehen werden. Dadurch entsteht eine Domäne. Wildnisfelder und ihre Landmarken unterstehen formell der nächstgelegenen Feste.

Der Rat

Die angesehenen Ämter müssen besetzt sein, damit eine Domäne reibungslos funktioniert. Diese Ämter können verliehen und entzogen werden, doch Zurückgewiesene gehen selten still.

  • Truchsess: Regiert während deiner Abwesenheit, trägt deine Vollmacht und den Schlüssel zur Schatzkammer.
  • Marschall: Bildet Soldaten aus, rüstet sie aus und sammelt sie im Krieg.
  • Vogt: Überwacht Bedrohungen innerhalb des Reiches und selbst innerhalb seiner Mauern.
  • Gesandter: Pflegt die Beziehungen zu Nachbarn und sorgt für die Gastfreundschaft gegenüber Besuchern.
  • Der Kreis: Nach uralter Tradition laden Herrscher würdige, besuchende Ritter ein, dem Rat als Ebenbürtige beizuwohnen.

Mitglieder des Rates können Aufgaben übernehmen. Abhängig von ihrem Umfang dauern diese eine Tagesphase, eine Woche oder eine ganze Jahreszeit. Sie werden wie gewöhnliche Handlungen abgehandelt; ein Fehlschlag verursacht meist eine Krise.

Der Hof

Diese Personen dienen außerhalb des Rates:

  • Gefolgsleute: Vasallen, die einzelne Ratsmitglieder bei ihrer Arbeit unterstützen.
  • Höflinge: Bürger mit kleineren Pflichten oder zeremoniellen Ehrungen und meist größeren Ambitionen.
  • Bittsteller: Vertreter von außerhalb des Hofes, die eine Audienz erhalten, um Hilfe, Rat oder Rechtsprechung zu erbitten.
  • Seher: Obwohl sie in ihren Heiligtümern leben, besuchen sie gelegentlich den Hof oder entsenden Akolythen an ihrer Stelle.

Krisen

Eine Domäne zu regieren bedeutet, eine nicht endende Reihe von Katastrophen zu bewältigen.

Würfle zu Beginn jeder Jahreszeit und nach der Rückkehr aus langer Abwesenheit:

W6Krisenwurf
1Katastrophe: Erhalte sofort 2 Krisen.
2–3Dilemma: Wähle zwischen 2 Krisen.
4–6Blütezeit: Es sind gute Zeiten.

Krisen betreffen die gesamte Domäne, nicht nur eine einzelne Figur, und bleiben bis zu ihrer Lösung bestehen. Die Spielleitung kann sie auswählen oder auswürfeln:

W6KriseBeschreibungLösung
1ChaosGesetzlosigkeit im LandSchaffe ein Gefühl von Gerechtigkeit.
2SchuldenDringender Mangel an Truhe und MünzeFülle die Schatzkammer.
3HungersnotLeere Teller, leere FelderFülle die Vorratsspeicher mit Nahrung.
4ElendVasallen fragen, warum sie sich abmühenHebe die Stimmung des Volkes.
5PanikDie Schwachen zittern vor UnbehagenSorge dafür, dass sich die Vasallen sicher fühlen.
6ZweifelSaat des Verrats gegen dichBehaupte deine rechtmäßige Herrschaft.

Missherrschaft

Endet eine Jahreszeit mit mindestens drei ungelösten Krisen, fällt die Domäne in Missherrschaft. Vasallen erheben sich, Ritter ziehen fort und Thronanwärter greifen nach ihren Ansprüchen.

Einen Herrschaftssitz beanspruchen

Ein Herrschaftssitz bringt ähnliche Probleme wie eine Feste mit sich, jedoch in größerem Maßstab. Bedrohungen entstehen innerhalb des Hofes, im ganzen Reich und jenseits seiner Grenzen.

Herrschaft

Truppen ausheben

Ein typischer Herrschaftssitz kann drei Kriegsscharen ausheben, andere Festen jeweils zwei. Der Marschall bestimmt ihre Ausbildung und Bewaffnung.

Steuern, Zehnt und Abgaben

Die üblichen Sammlungen halten die Domäne ohne übermäßige Belastung am Laufen. Ein Truchsess kann den Vasallen für einen Krieg oder ein großes Vorhaben mehr abverlangen, muss jedoch würfeln:

W6Erhöhte Abgaben
1Sofortige Missherrschaft.
2–3Die Schatzkammer ist gefüllt, doch du erhältst eine Krise.
4–6Die Vasallen zahlen – größtenteils freiwillig.

Konflikte am Hof

Höflinge erzeugen Probleme, besonders wenn sie Druckmittel gegen ihren Herrscher besitzen: den Einfluss ihrer Familie, dunkle Geheimnisse oder militärische Macht. Ein Herrscher muss vorsichtig handeln, denn offensichtliche Lösungen lassen immer mindestens eine Partei ungerecht behandelt zurück.

Jede Jahreszeit bringt neues Drama. Funkentabellen können es ausgestalten.

Würfle, um deine Verwicklung zu bestimmen:

W6Drama am Hof
1Du bist persönlich beteiligt.
2–3Du bist durch deine Verbindungen beteiligt.
4–6Du bist nicht beteiligt.

Eroberung

Ritter leben zwischen zwei Welten. In der einen herrschen Rang, Schwur und das Recht der Würdigen. In der anderen herrschen Chaos, Grausamkeit und das Recht des Stärkeren.

Oft genügt die Kühnheit, sich in einer Feste auf den Herrschersitz zu setzen. Gewaltsam eroberte Festen und Reiche durchleben üblicherweise eine Zeit des Aufruhrs, bevor sich alle an die neue Ordnung gewöhnen – sofern niemand den Anspruch anficht.

Große Vorhaben

  • Arbeiten an bestehenden Gebäuden oder Anlagen sind normalerweise bis zur nächsten Jahreszeit abgeschlossen.
  • Neue Gebäude oder Anlagen können innerhalb einer Jahreszeit errichtet werden.
  • Großprojekte wie Burgen und Straßen erfordern ein vollständiges Zeitalter.

Nachfolge

Üblicherweise bestimmt ein Herrscher seinen Nachfolger. Einige Reiche überlassen die Entscheidung jedoch einem Konklave der Seher oder einer Gruppe eigens ausgewählter Kurfürstenritter.

Wer auch immer nachfolgt, wird mit Widerstand rechnen müssen und sollte die eigene Autorität schnell festigen.