Original S. 6–7

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Einstieg

Quelle: Mythic Bastionland, S. 6–7. Terminologie gemäß Glossar.

Anfänge und Ruhm

Spielbeginn

Eine Person übernimmt die Spielleitung. Sie sollte den Regelteil bis einschließlich Seite 21 gelesen haben. Die übrigen können direkt zur Erschaffung der Ritter gehen und müssen nur weiterlesen, wenn sie neugierig sind.

Ausgangslage und Umfang

Jede Spielrunde ist anders. Legt deshalb vor dem Beginn die Ausgangslage und den erwarteten Umfang fest.

Die Ausgangslage beschreibt die Situation, in der sich die Ritter zu Beginn befinden. Der Umfang beschreibt, wie lange das Spiel innerhalb und außerhalb der Spielwelt dauern soll.

Ausgangslage

Wanderer

Junge Fahrende Ritter mit W6 GD und W12+W6 in jeder Virtue. Sie kommen auf der Suche nach Ruhm in das Reich. Fehlt ihnen eine Richtung, sollten sie den Rat eines Sehers suchen.

Höflinge

Erwachsene Hofritter mit 2W6 GD und W12+6 – sechs, nicht W6 – in jeder Virtue. Sie besitzen einen Platz am Hof des Herrschaftssitzes. Das erste Vorzeichen des nächsten Mythos erreicht den Hof als Neuigkeit.

Herrscher

Erwachsene Lehensritter mit W6+6 GD und W12+6 – sechs, nicht W6 – in jeder Virtue. Ein Ritter herrscht über eine Feste, die anderen gehören seinem Kreis an. Der Herrschaftssitz steht unter einem verderblichen Einfluss.

Umfang

Abenteuer

Eine Sitzung. Es spart Zeit, vorab einige Ritter zu erstellen, aus denen die Spielenden jeweils einen auswählen.

Chronik

Eine bekannte Anzahl von Sitzungen. Wechsel der Jahreszeiten und Zeitalter werden im Voraus geplant. Bei sechs Sitzungen könnte nach jeder Sitzung eine Jahreszeit und nach jedem Winter ein Zeitalter vergehen.

Saga

Eine unbestimmte Anzahl von Sitzungen. Die Spielenden bestimmen durch ihre Erkundungen, wie weit sich die Geschichte entfaltet.

Ruhm

Alle Ritter streben nach Ruhm, um eines Tages der Quest zur Stadt würdig zu sein.

Ruhm durch Mythen

Wenn die Gruppe einen Mythos als abgeschlossen empfindet – unabhängig davon, wie er endete –, erhalten alle Ritter, die daran beteiligt waren, 1 Ruhm.

Ruhm auf anderen Wegen

  • Bei einem öffentlichen Duell oder Tjost dürfen Ritter mit Zustimmung ihres Gegenübers Ruhm einsetzen. Der Sieger erhält 1 Ruhm, der Verlierer verliert 1 Ruhm.
  • Ein Turnier kann dem siegreichen Ritter 1 Ruhm bringen, sofern genügend Publikum und Spektakel geboten wurden.
  • Ist eine Schlacht bedeutend genug, um in die Geschichte einzugehen, erhalten alle Ritter der siegreichen Seite 1 Ruhm.
  • Beginnt ein neues Zeitalter, erhalten alle Ritter 1 Ruhm für ihren Dienst am Reich und ihre Ränkespiele am Hof.

Rang

Der Ruhm eines Ritters bestimmt seinen Rang:

RuhmRangWürdig für
0Fahrender RitterFührung einer Kriegsschar
3HofritterSitz im Rat oder am Hof
6LehensritterHerrschaft über eine Feste
9HochritterHerrschaft über einen Herrschaftssitz
12Strahlender RitterQuest zur Stadt

Würdigkeit

Ein Rang verleiht nicht automatisch einen Ratssitz oder die Herrschaft über eine Feste. Er beweist lediglich die entsprechende Würdigkeit.

Ein Ritter kann eine Stellung einnehmen, für die sein Rang nicht ausreicht. Anfangs wird sich ihm Widerstand entgegenstellen. Überwindet er diesen, ist seine Würdigkeit bewiesen.

Ritterschaft

Ihr seid Ritter, vereint durch einen gemeinsamen Schwur und Visionen der Stadt. Vielleicht träumt ihr von Ruhm, doch jeder Ritter muss die Möglichkeit des Todes annehmen.

Die Seher, die euch zu Rittern schlugen, bestimmten, dass ihr als Gefährtenschaft reist. Einzelne mögen rasten, umherziehen oder sterben – eure gemeinsame Reise bleibt eine.

Virtues

Jeder Ritter besitzt drei Virtues. Würfelt ihre Werte der Reihe nach aus. Die gewählte Ausgangslage bestimmt die Würfel. Im Zweifel würfelt W12+W6.

  • Vigour (VIG): Starke Glieder, feste Hände, kraftvolle Lungen.
  • Clarity (CLA): Scharfer Instinkt, wacher Verstand, kluge Augen.
  • Spirit (SPI): Einnehmende Worte, eiserner Wille, wildes Herz.

Guard

Würfelt den Guard (GD), das Geschick des Ritters, Wunden zu vermeiden. Die gewählte Ausgangslage bestimmt die Würfel. Im Zweifel würfelt W6.

Ritter wählen

Würfelt einen Ritter aus oder wählt einen. Dadurch erhält er:

  • Besitz: Gegenstände, die er mit sich führt.
  • Gabe: Ein besonderes, einzigartiges Talent.
  • Leidenschaft: Ein persönlicher Weg, Spirit wiederherzustellen.

Jeder Ritter besitzt einen Dolch (W6), Fackeln, Seil, trockene Wegzehrung und Lagerausrüstung.

Jeder Ritter beherrscht die drei Feats.

Der Schwur

Jeder Ritter hat geschworen:

SUCHE DIE MYTHEN
EHRE DIE SEHER
SCHÜTZE DAS REICH

Knappen

Kleine Gefährtenschaften mit höchstens zwei Rittern können jedem Ritter einen Knappen geben. Knappen sind Lehrlinge und noch keine Ritter. Sie erhalten keinen Ruhm und können keine Feats vollbringen.

  • Jede Virtue beträgt 2W6, dazu 1 GD.
  • Sie reiten ein Pony (VIG 7, CLA 7, SPI 2, 2 GD) und tragen einen Dolch (W6).
  • Würfelt W6 für ihre zusätzliche Ausrüstung:
W6Zusätzliche Ausrüstung
1Knüppel (W8, wuchtig)
2Axt (W8, wuchtig)
3Beil (W6)
4Kurzbogen (W6, lang)
5Schild (W4, A1)
6Drei Wurfspeere (W6)

Beim Ritterschlag erhalten sie +W6 auf jede Virtue.