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Einstieg
Quelle: Mythic Bastionland, S. 6–7. Terminologie gemäß Glossar.
Anfänge und Ruhm
Spielbeginn
Eine Person übernimmt die Spielleitung. Sie sollte den Regelteil bis einschließlich Seite 21 gelesen haben. Die übrigen können direkt zur Erschaffung der Ritter gehen und müssen nur weiterlesen, wenn sie neugierig sind.
Ausgangslage und Umfang
Jede Spielrunde ist anders. Legt deshalb vor dem Beginn die Ausgangslage und den erwarteten Umfang fest.
Die Ausgangslage beschreibt die Situation, in der sich die Ritter zu Beginn befinden. Der Umfang beschreibt, wie lange das Spiel innerhalb und außerhalb der Spielwelt dauern soll.
Ausgangslage
Wanderer
Junge Fahrende Ritter mit W6 GD und W12+W6 in jeder Virtue. Sie kommen auf der Suche nach Ruhm in das Reich. Fehlt ihnen eine Richtung, sollten sie den Rat eines Sehers suchen.
Höflinge
Erwachsene Hofritter mit 2W6 GD und W12+6 – sechs, nicht W6 – in jeder Virtue. Sie besitzen einen Platz am Hof des Herrschaftssitzes. Das erste Vorzeichen des nächsten Mythos erreicht den Hof als Neuigkeit.
Herrscher
Erwachsene Lehensritter mit W6+6 GD und W12+6 – sechs, nicht W6 – in jeder Virtue. Ein Ritter herrscht über eine Feste, die anderen gehören seinem Kreis an. Der Herrschaftssitz steht unter einem verderblichen Einfluss.
Umfang
Abenteuer
Eine Sitzung. Es spart Zeit, vorab einige Ritter zu erstellen, aus denen die Spielenden jeweils einen auswählen.
Chronik
Eine bekannte Anzahl von Sitzungen. Wechsel der Jahreszeiten und Zeitalter werden im Voraus geplant. Bei sechs Sitzungen könnte nach jeder Sitzung eine Jahreszeit und nach jedem Winter ein Zeitalter vergehen.
Saga
Eine unbestimmte Anzahl von Sitzungen. Die Spielenden bestimmen durch ihre Erkundungen, wie weit sich die Geschichte entfaltet.
Ruhm
Alle Ritter streben nach Ruhm, um eines Tages der Quest zur Stadt würdig zu sein.
Ruhm durch Mythen
Wenn die Gruppe einen Mythos als abgeschlossen empfindet – unabhängig davon, wie er endete –, erhalten alle Ritter, die daran beteiligt waren, 1 Ruhm.
Ruhm auf anderen Wegen
- Bei einem öffentlichen Duell oder Tjost dürfen Ritter mit Zustimmung ihres Gegenübers Ruhm einsetzen. Der Sieger erhält 1 Ruhm, der Verlierer verliert 1 Ruhm.
- Ein Turnier kann dem siegreichen Ritter 1 Ruhm bringen, sofern genügend Publikum und Spektakel geboten wurden.
- Ist eine Schlacht bedeutend genug, um in die Geschichte einzugehen, erhalten alle Ritter der siegreichen Seite 1 Ruhm.
- Beginnt ein neues Zeitalter, erhalten alle Ritter 1 Ruhm für ihren Dienst am Reich und ihre Ränkespiele am Hof.
Rang
Der Ruhm eines Ritters bestimmt seinen Rang:
| Ruhm | Rang | Würdig für |
|---|---|---|
| 0 | Fahrender Ritter | Führung einer Kriegsschar |
| 3 | Hofritter | Sitz im Rat oder am Hof |
| 6 | Lehensritter | Herrschaft über eine Feste |
| 9 | Hochritter | Herrschaft über einen Herrschaftssitz |
| 12 | Strahlender Ritter | Quest zur Stadt |
Würdigkeit
Ein Rang verleiht nicht automatisch einen Ratssitz oder die Herrschaft über eine Feste. Er beweist lediglich die entsprechende Würdigkeit.
Ein Ritter kann eine Stellung einnehmen, für die sein Rang nicht ausreicht. Anfangs wird sich ihm Widerstand entgegenstellen. Überwindet er diesen, ist seine Würdigkeit bewiesen.
Ritterschaft
Ihr seid Ritter, vereint durch einen gemeinsamen Schwur und Visionen der Stadt. Vielleicht träumt ihr von Ruhm, doch jeder Ritter muss die Möglichkeit des Todes annehmen.
Die Seher, die euch zu Rittern schlugen, bestimmten, dass ihr als Gefährtenschaft reist. Einzelne mögen rasten, umherziehen oder sterben – eure gemeinsame Reise bleibt eine.
Virtues
Jeder Ritter besitzt drei Virtues. Würfelt ihre Werte der Reihe nach aus. Die gewählte Ausgangslage bestimmt die Würfel. Im Zweifel würfelt W12+W6.
- Vigour (VIG): Starke Glieder, feste Hände, kraftvolle Lungen.
- Clarity (CLA): Scharfer Instinkt, wacher Verstand, kluge Augen.
- Spirit (SPI): Einnehmende Worte, eiserner Wille, wildes Herz.
Guard
Würfelt den Guard (GD), das Geschick des Ritters, Wunden zu vermeiden. Die gewählte Ausgangslage bestimmt die Würfel. Im Zweifel würfelt W6.
Ritter wählen
Würfelt einen Ritter aus oder wählt einen. Dadurch erhält er:
- Besitz: Gegenstände, die er mit sich führt.
- Gabe: Ein besonderes, einzigartiges Talent.
- Leidenschaft: Ein persönlicher Weg, Spirit wiederherzustellen.
Jeder Ritter besitzt einen Dolch (W6), Fackeln, Seil, trockene Wegzehrung und Lagerausrüstung.
Jeder Ritter beherrscht die drei Feats.
Der Schwur
Jeder Ritter hat geschworen:
SUCHE DIE MYTHEN
EHRE DIE SEHER
SCHÜTZE DAS REICH
Knappen
Kleine Gefährtenschaften mit höchstens zwei Rittern können jedem Ritter einen Knappen geben. Knappen sind Lehrlinge und noch keine Ritter. Sie erhalten keinen Ruhm und können keine Feats vollbringen.
- Jede Virtue beträgt 2W6, dazu 1 GD.
- Sie reiten ein Pony (VIG 7, CLA 7, SPI 2, 2 GD) und tragen einen Dolch (W6).
- Würfelt W6 für ihre zusätzliche Ausrüstung:
| W6 | Zusätzliche Ausrüstung |
|---|---|
| 1 | Knüppel (W8, wuchtig) |
| 2 | Axt (W8, wuchtig) |
| 3 | Beil (W6) |
| 4 | Kurzbogen (W6, lang) |
| 5 | Schild (W4, A1) |
| 6 | Drei Wurfspeere (W6) |
Beim Ritterschlag erhalten sie +W6 auf jede Virtue.